Рабочая программа кружка "Занимательное программирование"

Рабочая программа кружка "Занимательное программирование" для учащихся 5-6 классов.

Содержимое разработки

Муниципальное бюджетное образовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа №160»

г.Новосибирска





















Программа кружка

«Занимательное программирование»

на 2019-2020 учебный год













Класс 5-6

Учитель Потапова Татьяна Витальевна

Категория первая





























2019 год

Компьютерные науки и информационные технологии стали общедоступными и продолжают развиваться стремительными темпами. Предмет «Информатика и ИКТ» сложен и многообразен, поэтому изучение этой области требует много времени, терпения и заинтересованности. Данные курсы создают условия для развития личности каждого школьника, предоставляя им выбор с учетом индивидуальных особенностей и предпочтений, что позволяет на практике реализовать индивидуальный и дифференцированный подход к обучению.

Большая часть современных школьников выросла в условиях, когда компьютер превратился в привычный объект, который всегда был дома. В

курсе «Занимательное программирование» учащиеся расширят свое представление о принципах работы компьютера, о программируемой компьютерной графике. С помощью исполнителей среды Кумир и Scratch, школьники приобретут основные навыки структурного программирования, что особенно важно в связи с увеличением доли заданий на алгоритмизацию и программирование в ЕГЭ и ОГЭ.

Курс расширяет и дополняет раздел алгоритмизации и программирования курса информатики в основной школе и нацелен на:

  • развитие исследовательских, интеллектуальных и творческих способностей учащихся, алгоритмического и логического мышления;

  • воспитание интереса к программированию, целеустремленности при достижении результата;

  • формирование общеучебных навыков самостоятельного анализа

проблемы, ее осмысления, поиска решения, выделение конструктивно независимых подзадач (разбиение сложной задачи на более простые составляющие), составления алгоритма решения поставленной задачи,

самоконтроля (тестирование и отладка программы).


Курс «Занимательное программирование» рассчитан на 68 часов и ориентирован на учащихся 5–6 классов общеобразовательной школы.


Личностные, метапредметные и предметные результаты освоения

курса

Основные личностные результаты, формируемые в процессе освоения программы курса «Занимательное программирование»:

  • формирование основ мировоззрения, соответствующего современному уровню развития информационных технологий;

  • осознание значения математики и информатики в повседневной жизни человека;

  • формирование способности к саморазвитию и самообразованию средствами информационных технологий на основе приобретённой мотивации к обучению и познанию;

  • формирование ответственного отношения к учению, способности довести до конца начатое дело на примере завершённых творческих учебных проектов;

  • формирование осознанного позитивного отношения к другому человеку, его мнению, результату его деятельности;

  • развитие эстетического сознания через творческую деятельность на базе среды КуМир.


Метапредметные результаты:

  • умение самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и формулировать для себя новые задачи в учебе и познавательной деятельности;

  • умение самостоятельно планировать пути достижения целей, выбирать эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

  • умение соотносить свои действия с планируемыми результатами,

  • осуществлять самоконтроль своей деятельности в процессе достижения результата, определять способы действий в рамках предложенных условий и требований, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией;

  • умение формализовать решение задач с использованием моделей и схем, знаков и символов;

  • умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе:

  • находить общее решение и разрешать конфликты на основе согласования позиций и учета интересов; формулировать, аргументировать и отстаивать свое мнение.


Предметные результаты:

  • формирование представлений об основных предметных понятиях — «информация», «алгоритм», «модель» и их свойствах;

  • развитие логических способностей и алгоритмического мышления,

  • умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя,

  • знакомство с основными алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической;

  • развитие представлений о числах, числовых системах;

  • овладение символьным языком алгебры, умение составлять и использовать сложные алгебраические выражения для моделирования учебных проектов, моделировать реальные ситуации на языке алгебры;

  • развитие пространственных представлений, навыков геометрических построений и моделирования таких процессов, развитие изобразительных умений с помощью средств ИКТ;

  • формирование информационной и алгоритмической культуры,

  • развитие основных навыков использования компьютерных устройств и программ;

 формирование умения соблюдать нормы информационной этики и права.

Содержание курса


Введение. Конкурс «Путешествие в компьютерную страну» (1 ч.)

Исполнитель. Система команд исполнителя (СКИ). Алгоритм.

Исполнитель Черепаха (6 ч.)

Знакомство со средой КуМир. Система команд исполнителя. Работа с пультом управления. Связь пульта управления со средой. Алгоритм.

Программа. Редактирование и оптимизация программ. Переменные. Типы данных. Арифметические действия. Параметры алгоритмов.

Масштабирование. Повторяющиеся действия. Организация счетного цикла.

Проектная работа.

Исполнитель Кузнечик (1 ч.)

Система команд исполнителя. Решение задач, требующих мало времени

для достижения результата.

Исполнитель Робот (10 ч.)

Система команд исполнителя. Использование счетного цикла.

Вспомогательные алгоритмы (процедуры). Оформление и вызов вспомогательного алгоритма. Метод последовательного уточнения.

Алгоритмы разветвляющейся структуры. Условный оператор «если», полное и неполное ветвление. Виды условий для Робота. Оператор выбора. Цикл с предусловием «пока». Программирование «сверху-вниз». Проектная работа.

Исполнитель Водолей (2 ч.)

Система команд исполнителя. Решение задач на переливание. Поиск оптимального решения. Использование счетного цикла.

Исполнитель Чертежник (11 ч.)

Система команд исполнителя. Понятия точки и вектора, координаты.

Решение задач несколькими способами. Использование вспомогательных алгоритмов (процедур). Вспомогательные алгоритмы с параметрами-аргументами. Построение прямоугольников по двум точкам.

Масштабирование. Переменная. Оператор присваивания. Использование счетного цикла. Вложенные циклы. Проектная работа.

Знакомство с программной средой Scratch ( 2 ч.)

Свободное программное обеспечение. Авторы программной среды Scratch. Параметры для скачивания и установки программной среды на домашний компьютер.

Основные элементы пользовательского интерфейса программной среды Scratch. Внешний вид рабочего окна. Блочная структура систематизации информации. Функциональные блоки. Блоки команд, состояний, программ, запуска, действий и исполнителей. Установка русского языка для Scratch.

Создание и сохранение документа. Понятия спрайта, сцены, скрипта. Очистка экрана.

Основной персонаж как исполнитель программ. Система команд исполнителя (СКИ). Блочная структура программы. Непосредственное управление исполнителем.

Библиотека персонажей. Сцена и разнообразие сцен, исходя из библиотеки данных. Систематизация данных библиотек персонажей и сцен. Иерархия в организации хранения костюмов персонажа и фонов для сцен. Импорт костюма, импорт фона.

Компьютерная графика (5 ч.)

Компьютерная графика. Векторные и растровые графические редакторы. Встроенный растровый графический редактор. Основные инструменты графического редактора — кисточка, ластик, заливка (цветом или градиентом), рисование линий, прямоугольников, квадратов, эллипсов и окружностей, выбор фрагмента изображение и отражение его по горизонтали или вертикали, использование инструмента печать для копирование выделенной области изображения, работа с текстом. Масштаб фрагмента изображения. Палитра цветов, установка цвета переднего плана и фона, выбор цвета из изображения с помощью инструмента пипетка. Изменение центра костюма. Изменение размера костюма.

Основные возможности изменения внешнего вида исполнителя: 1) использование встроенной библиотеки данных путём импорта её элемента; 2) редактирование выбранного элемента с помощью инструментов встроенного растрового графического редактора; 3) создание собственных изображений в других программах (например, LibreOfficeDraw) и импортирование их в программную среду Scratch.

Знакомство с основными графическими примитивами векторного редактора LibreOfficeDraw. Возможность создания геометрических фигур без внутренней заливки, но с текстовым блоком внутри. Стрелки, их направление.

Алгоритмы и исполнители (14 ч.)

Алгоритм. Понятие алгоритма как формального описания последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату. Схематическая запись алгоритма. Использование геометрических фигур для схематической записи алгоритма. Создание блок-схем в свободном векторном редакторе LibreOfficeDraw.

Линейные алгоритмы

Основные признаки линейного алгоритма. Схематическое описание линейного алгоритма. Геометрические примитивы, используемые для описания линейного алгоритма.

Программное управление исполнителем. Создание программ для перемещения исполнителя по экранному полю. Понятие поворота исполнителя в определенное направление. Прямой угол. Поворот исполнителя на прямой угол по часовой стрелке и против часовой стрелки.

Создание программ для рисования линий. Изменение цвета и толщины рисуемой линии. Особенности пунктирной линии. Написание программы для исполнителя, чтобы он оставлял пунктирную линию при перемещении по экранному полю.

Прямоугольник, квадрат — основные черты. Написание программ для движения исполнителя вдоль сторон квадрата, прямоугольника. Внесение изменений в программу рисования квадрата, если необходимо получить другой размер стороны квадрата.

Прерывание программы.

Циклические алгоритмы

Многократное повторение команд как организация цикла. Особенности использования цикла в программе. Упрощение программы путём сокращения количества команд при переходе от линейных алгоритмов к циклическим.

Схематическая запись циклического алгоритма.

Типы циклических алгоритмов. Основные конструкции программной среды, используемые для написания программ исполнителям с применением циклов.

Конечный цикл. Сокращение программы для исполнителя, рисующего линии, квадраты, прямоугольники при использовании цикла. Программа исполнителя для рисования нескольких однотипных геометрических фигур, например, нескольких квадратов из одной вершины, но с различным значением стороны.

Конструкции программной среды спрятаться/показаться. Выполнение программы исполнителем, не показанным на поле выполнения программы.

Написание и отладка программ с применением конструкции цикл в цикле.

Бесконечный цикл. Повторяющаяся смена внешности исполнителя для имитации движения персонажа. Использование бесконечного цикла для создания анимации.

Получение различного эффекта воспроизведения программы при изменении костюма исполнителя Scratch.

Параллелизм в программной среде

Использование нескольких исполнителей. Копирование программы одного исполнителя другим. Выполнение одинаковых программ разными исполнителями с использованием различных начальных условий. Параллельное выполнение одинотипных действий. Принцип суперкомпъютерных технологий. Таймер для вычисления времени выполнения программы. Уменьшение показаний таймера при использовании параллельных вычислений.

Интерактивность программ. Возможность организации диалога между исполнителями. Операторы для слияния текстовых выражений.

Взаимодействие исполнителей путём касания друг друга или цвета. Использование сенсоров при взаимодействии исполнителей. Задержка выполнения программы.

Работа исполнителей в разных слоях изображения.

Ветвление в алгоритмах

Использование ветвления при написании программ. Короткая форма. Полная форма условного оператора. Конструкции ветвления для моделирования ситуации.

Цикл пока. Повторение команд исполнителя при выполнении определенного условия.

Последовательное выполнение фрагментов программы разными исполнителями

Типы исполнителей программной среды Scratch. Системы команд исполнителей. Различные системы команд для разных типов исполнителей.

Управление событиями. Передача сообщений исполнителям для выполнения определенной последовательности команд.

Передача управления между различными типами исполнителей.

Проектная деятельность и моделирование процессов и систем (14 ч.)

Мультимедийный проект. Описание сюжетных событий. Анимация. Создание эффекта анимации с помощью последовательной смены изображений. Имитационные модели. Интерактивные проекты. Игры.

Итоговое занятие. Конкурс «Битва титанов» (2 ч.)

Повторение. Исполнители среды КуМир. СКИ. Основные конструкции

алгоритмического языка.


Календарно-тематический план

2 часа в неделю, всего 68 часов

Тема

Дата

п/п

факт

Введение. Конкурс «Путешествие в компьютерную страну».



Исполнитель Черепаха (6 ч)

Исполнитель Черепаха.



План для Черепахи.



Масштаб.



Правильные многоугольники.



Рисуем узоры.



Обобщение по теме «Исполнитель Черепаха».



Исполнитель Кузнечик (1 ч)

Исполнитель Кузнечик.



Исполнитель Робот (10 ч)

Исполнитель Робот.



Вспомогательные алгоритмы.



Метод последовательного уточнения.



Ветвление.



Выбор.



Датчики.



Цикл с предусловием.



Робот играет и работает.



Определяем границы.



Обобщение по теме «Исполнитель Робот».



Исполнитель Водолей (2 ч)

Исполнитель Водолей.



Наполняем большие ёмкости.



Исполнитель Чертежник (11 ч)

Исполнитель Чертежник.



Вектор.



Работаем с координатами.



Поиск другого решения.



Работаем с процедурами.



Повторяем фрагменты рисунка.



Прямоугольник – основа рисунка.



Циклические алгоритмы.



Повторяем процедуры и циклы.



Время сложных программ. Проектная работа.



Защита проектов.



Знакомство с программной средой Scratch (2 ч)

Знакомство со средой Scratch.



Исполнитель Scratch, цвет и размер пера.



Компьютерная графика (5 ч)

Основные инструменты встроенного графического редактора.



Линейный алгоритм. Создание блок-схемы.



Линейный алгоритм. Рисование линий.



Линейный алгоритм. Рисуем квадраты и прямоугольники линейно.



Конечный цикл. Рисуем квадраты, линии.



Конечный цикл. Рисуем несколько линий и фигур. Копирование фрагментов программы.



Циклический алгоритм. Цикл в цикле. Вложенные и внешние циклы.



Цикл в цикле. Повторение пунктирной линии с поворотом. Блок-схема цикла.



Бесконечный цикл. Анимация на основе готовых костюмов.



Сцена как исполнитель. Создаем модель таймера.



Бесконечный цикл. Одна программа, но разные костюмы.



Одинаковые программы для несколько исполнителей.



Несколько исполнителей. Параллельное выполнение действий для ускорения процесса выполнения программы.



Разбиение программы на части. Таймер.



Два исполнителя со своими программами. Мини-проект «Часы».



Алгоритмы с ветвлением. Условие ЕСЛИ. Два исполнителя.



Цикл при условии. Мини-проект «Шарики в лабиринте»



Цикл при условии. Исполнитель определяет цвета.



Цикл при условии. Исполнители в разных слоях. Мини-проект «Самолет сквозь облака».



Перемещение исполнителя из одного слоя в другой. Действия исполнителей в разных слоях. Мини-проект «Дорога».



Алгоритмы с ветвлением. Условие ЕСЛИ. Взаимодействие исполнителей. Блок-схема с условием.



Сцена как исполнитель. Последовательное выполнение команд исполнителями.



Алгоритмы с ветвлением. Программирование клавиш.



Алгоритмы с ветвлением. Если касается цвета.



Интерактивность исполнителей. Создание мини-проекта «Лабиринт».



Игра «Лабиринт». Усложнение.



Моделирование ситуации. Мини-проект «Пешеходный переход».



Моделирование ситуации. Интерактивность исполнителей. Мини-проект «Водолей».



Моделирование. Учебная модель «Рисующий карандаш».



Моделирование. Учебная модель «Затухание».



Моделирование. Тестовая модель «Комнатные растения».



Моделирование. Обучающий проект по маршрутам географических открытий.



Защита проектов.



Итоговое занятие (2 ч)

Битва титанов.



Итого-обобщающее занятие.





Перечень учебно-методического обеспечения


  1. Информатика. 5–6 классы: изучаем алгоритмику. Мой КуМир / Е. А. Мирончик, И. Д. Куклина, Л. Л. Босова. – М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2018.

  2. Валов А.М. Алгоритмы и исполнители в учебном курсе информатике. НиПКиПРО, 2014г.

  3. Николаева Т.В. Информатика 7 класс. Методическое пособие для учителя. Кострома, 2005.

  4. Крылов С.С., Лещинер В.Р., Якушкин П.А. ЕГЭ-2009. Информатика. Универсальные материалы для подготовки учащихся / под ред. В.Р. Лещинера / ФИПИ. — М: Интеллект-центр, 2009.

  5. Алгоритмы и исполнители К.Поляков, 1992-2008 http://kpolyakov.narod.ru/



Сохранить у себя:
Рабочая программа кружка "Занимательное программирование"

Получите свидетельство о публикации сразу после загрузки работы



Получите бесплатно свидетельство о публикации сразу после добавления разработки