Виртуальная и дополненная реальности многим кажутся достаточно новым трендом, который только-только начинает входить в повседневную жизнь массового потребителя. Однако история развития и становления VR-технологий насчитывает больше 150 лет. Все это время происходило постепенное развитие до того уровня технологии, что мы видим сейчас. Давайте рассмотрим все важные этапы становления виртуальной реальности до наших дней.
XIX век
Да, первые прототипы VR-очков появились еще в 19 веке, правда, ни о какой электронной начинки в это время не шло. В 1838 году было презентовано устройство - стереоскоп. Суть заключалась в том, что в специальные очки вставлялось изображение, которое благодаря стереоскопическому зрению объединялось в одно трехмерное. Погрузиться с помощью этого устройства можно было только в изображение, да и то на тот момент в черно-белое.
1957 год
В это время изобретено устройство - сенсорама. Это не VR-очки, а скорее VR-кабинка. Оно было оснащено: 3D-дисплеем, стереодинамиками, вентиляторами, генераторами запахов и вибрирующим стулом. Предназначалось скорее для просмотров специальных фильмов, но не для игр или какого-то другого взаимодействия. К сожалению, сенсорама не была пущена в массовое производство, так как была слишком дорогой.
1960 год
Появление первого полноценного прототипа очков виртуальной реальности, куда транслировалось видео со стереозвуком, а не статичное изображение. Покрутить головой и “осмотреться” в фильме с его помощью было нельзя, но зато устройство создавало эффект присутствия в фильме.
Годом позже прототип был доработан - в конструкции появилась камера, следящая за положением глаза. Дополнительно была предусмотрена система управления через движения головой.
1968-1969 годы
Создан первый VR-шлем, который подключался напрямую к компьютеру и мог давать более продвинутое взаимодействие с пользователем, чем просмотр видео и изображений. Изобретение получилось массивным и дорогим, поэтому было выпущено в единичных экземплярах. Его требовалось крепить к потолку, чтобы у пользователя была возможность вообще надеть шлем.
В 69 году компьютерный художник Майрон Крюгер вводит само понятие “виртуальная реальность”.
1980 год
Создано первое устройство дополненной реальности, способное накладывать поверх реального изображения информационные плашки с текстом. Больше напоминало не очки, а громоздкий шлем. Вместе с этим устройством требовалось носить карманный компьютер. Тоже достаточно немаленький.
1987 год
Выход устройств виртуальной реальности на коммерческий рынок. Были разработаны первые полноценные VR-очки, в комплекте с которыми шла специальная перчатка для управления и передачи примитивных тактильных ощущений. Несмотря на то, что в это время виртуальная реальность выходит на массовый рынок. Позволить себе подобное устройство мало кто может - цена на минимальную составляет 9000 долларов.
1991 год
Появление первых игровых автоматов, использующих виртуальную реальности и, соответственно, первых мини-игр с использованием продвинутых на тот момент технологий 3D-моделирования. Правда, первые такие игры были рассчитаны всего на 50 секунд.
1995 год
Выход первых игровых VR-приставок для массового пользователя - Nintendo Virtual Boy. Это было достаточно компактное устройство, но оно не получило широкого распространения на массовом рынке. Дело в том, что отсутствовала поддержка любых других цветов, кроме красного и черного, консолью было сложно управлять.
2009 год
Появляются первые штрих-коды, просканировав которые пользователи могли погрузиться в виртуальную реальность. Это был рекламный ход журнала Esquire. В этом же году вышло первое расширение для браузеров ARToolKit, с помощью которого можно было взаимодействовать с дополнительной и виртуальной реальностями через браузер.
2013 год
Google выпустил свои Google Glass, которые сейчас являются прототипом почти всех VR и AR гарнитур. Очки следили за действиями пользователя и окружающей обстановкой, выводя подсказки на линзы очков.
2016 год
Выпуск первой массово популярной игры, основанной на дополнительной реальности - Pokemon GO. Через камеру смартфона игра показывала покемона в настоящей реальности, которого нужно было поймать.
Технологии виртуальной реальности и дальше продолжат активно развиваться. Стартап VR Space готов предоставить самые передовые решения на российском и СНГ рынках для презентации компаний в виртуальной среде и оформлении виртуальных пространств для разнообразных задач.